How To Prevent Motion Sickness In Virtual Reality
La realtà virtuale ha un problema.L'intera idea della tecnologia è che ti inganna il cervello sentendoti veramente come se fossi davvero in un posto che non sei. Tuttavia, più il tuo cervello accetta questo trucco, più il tuo corpo lo respinge, a volte letteralmente, provocando il vomito su tutte le costose nuove apparecchiature di gioco. Che schifo.
Fortunatamente, un gruppo di ingegneri della Columbia University ha trovato, se non una cura, un analgesico per curare questa malattia. La loro idea è di limitare in modo sottile il campo visivo che l'utente VR vede. È l'equivalente virtuale di cercare di concentrarsi sulla strada di fronte a te, e di sintonizzare gli alberi e l'auto che sfreccia via, tranne che avviene automaticamente all'interno della tecnologia. Sintonizzando il campo di vista, si crea un attento equilibrio tra il permettere all'utente di sentirsi immerso nel mondo virtuale e indurlo a vomitare sulle proprie scarpe. La ricerca del team è stata recentemente presentata al Simposio IEEE 2016 sulle interfacce utente 3D.
Il problema essenziale con VR e nausea è che il nostro corpo ama avere il suo input sensoriale internamente coeso. Se i tuoi occhi vedono il tuo corpo avanzare attraverso lo spazio, ma il tuo corpo non sente alcuna accelerazione che corrisponda a questo movimento, il tuo cervello non può calcolare la differenza tra i due, e inizi a sentirti sempre più male.
Gli scienziati non hanno ancora dimostrato esattamente perché ciò accade, anche se una teoria convincente è che il tuo cervello interpreta il disallineamento sensoriale come un'allucinazione. Durante la storia evolutiva degli umani, questo sentimento era molto più probabile che fosse stato causato dall'ingestione di una pianta tossica piuttosto che guidare in auto o indossare una cuffia Oculus Rift. Quindi, le persone che hanno risposto alle allucinazioni vomitando avevano una maggiore probabilità di sopravvivere all'avvelenamento e vivere fino a far nascere dei bambini.
Questa reazione potrebbe aver salvato innumerevoli vite umane nel corso della storia, ma è un problema per la realtà virtuale, specialmente dal momento che l'industria del gioco, Facebook e persino i giornalisti scommettono che la tecnologia immersiva è il futuro del consumo dei media.
Il team Columbia ha identificato un campo visivo ristretto come un potenziale balsamo per il disagio fisico dell'esperienza VR. Sfortunatamente, più limiti il campo visivo, più l'utente perde il suo "senso di presenza" - in effetti li porta fuori dalla realtà immersiva. E non va bene, dal momento che un senso di presenza è l'intero punto di forza delle tecnologie di realtà virtuale.
Hanno affrontato questo problema rendendo la restrizione del campo visivo il più sottile possibile. Hanno chiuso il campo visivo all'interno di una cornice circolare con bordi sfocati che potrebbero espandersi o contrarsi dinamicamente mentre l'utente naviga nel mondo virtuale. Se l'utente è fermo, il campo visivo sarà aperto. Anche se la persona si guarda intorno a uno spazio virtuale, il potenziale per la cinetosi in questa circostanza è basso, dal momento che i movimenti della testa dell'utente devono corrispondere strettamente a ciò che stanno vedendo attraverso il dispositivo VR.
Tuttavia, se iniziano a navigare nel mondo virtuale usando un controller mentre il loro corpo IRL rimane in un punto, aumenta il potenziale di malattia da VR. In risposta a questa mozione, il campo visivo si ridurrà gradualmente. Più l'utente si muove più velocemente nel mondo virtuale, più diventa piccolo il suo campo visivo. Mentre rallentano e si fermano, il campo visivo si riapre.
I ricercatori hanno testato la propria tecnologia su 30 utenti nell'arco di due giorni. Hanno scoperto che le persone si sentivano meglio e rimanevano più a lungo nel mondo virtuale, quando i loro dispositivi erano dotati di un campo visivo limitato e dinamico. Inoltre, più della metà dei partecipanti non ha realizzato che il proprio campo visivo era stato limitato. Di quelli che hanno fatto, hanno concordato all'unanimità che preferirebbero avere il loro campo visivo limitato nelle future esperienze di realtà virtuale.
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