'MachiaVillain' è il Sim della casa infestata che stavamo aspettando

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Anonim

Come un horror, sono un grande fan dei giochi che ti permettono di scatenare l'inferno su ignari giocatori umani. Sfortunatamente, ci sono stati pochissimi simulatori che ti permettono di costruire trappole da incubo per divertimento e profitto. Ghost Sim è stato uno che è rimbalzato per alcuni anni su PC, e Polterguy (un gioco su un poltergeist di rad che sta andando a pieno Succo di scarafaggio su una famiglia criminale) era un titolo di culto Sega Genesis. Ma negli ultimi anni ho visto pochissime persone dilettarsi in questo genere. Fino ad ora.

Uno studio fuori Parigi, la Francia ha un Kickstarter per il suo secondo gioco. È chiamato MachiaVillain e sembra quello che stavo aspettando. MachiaVillain è un gioco di gestione horror mansion per PC, Mac e Linux, ispirato da Custode del Dungeon, Architetto della prigione e ogni cliché di film horror di sempre. Costruisci il tuo maniero, solleva mostri, imposta trappole e uccidi le tue vittime, pur mantenendo i tuoi mostri e le loro esigenze personali. È subdola e costruita in uno stile artistico incredibilmente carino. Prima di buttare i miei soldi, volevo fare una chiacchierata veloce con l'uomo dietro il gioco, così ho intervistato Alexandre Lautié di Wild Factor Games, sul perché vuole fare del male alle persone.

Raccontami dove hai trovato l'idea di un simulatore di casa infestata.

Abbiamo visto il film Cabin in the Woods poco prima di entrare in Ludum Dare, un famoso jam gioco. Abbiamo pensato che sarebbe stato bello immaginare come sarebbero state le regole del film horror in un videogioco.

Mi sento come se fossi un po 'a Ghost Sim fanatico, e nel corso degli anni ci sono state così poche voci in quello che sembra un genere geniale. Da quali giochi in altri generi hai preso in prestito o preso appunti spirituali?

Polterguy è stato bello e alcune persone rispetto MachiaVillain a Maestro fantasma. Condividiamo un'attrazione per il lato oscuro, ma il gameplay è molto diverso. Le nostre principali ispirazioni provengono da giochi come Sim City, Custode del Dungeon, o Architetto della prigione - dove i giocatori possono costruire le impostazioni funzionali come meglio credono.

Quali sono le tue influenze horror e le tue influenze commedia in questo gioco? I tuoi mostri sono più Lovecraft o più Anne Rice?

La nostra influenza principale per lo spirito del gioco sono i film horror autocoscienti (come Urlare), e la violenza over-the-top di commedie gore come Evil Dead e Morte cerebrale Ma i nostri mostri possono venire da ogni angolo della galassia dell'orrore. Nessuna creatura è al sicuro da noi! È parte del divertimento, scegliere un mostro e discutere della loro forza, debolezza, attacchi, bisogni e stranezze, traducendoli in un personaggio giocabile e ben definito.

Cosa rende il gioco divertente? Qual è l'elemento di divertimento che questo gioco offre che le persone non saranno in grado di trovare altrove?

Raramente riesci ad essere il cattivo, e questo è sempre divertente. MachiaVillain è un mix di serie sfide di gameplay, umorismo completamente assurdo e un tributo ai film horror. In quale altro luogo puoi ordinare agli zombi di pulire la loro stanza dopo un adeguato massacro?

Stai scrivendo sul mondo generato dalla procedura, su come funziona l'arte. Quali sono le parti più affascinanti di questo per te?

La cosa più affascinante è rendere vivo il mondo e i suoi abitanti. Voglio che il giocatore si preoccupi dei loro mostri e non vuole perderne uno. È una sfida, dal momento che di solito non consideriamo i mostri come creature da curare.

Qualcuno di voi ha avuto esperienze con il soprannaturale o l'inspiegabile?

La scorsa settimana l'artista del gioco la fotocamera di Zimra è saltata dallo scaffale in cui era stata messa per l'ultimo mese. Non siamo sicuri se fosse un poltergeist o una telecamera suicida, in entrambi i casi era spettrale. Non ho mai sperimentato cose soprannaturali, ma ho cercato di spostare una penna con la mente per ore. Probabilmente non dovrei dirtelo.

Raccontami Fagottini di carne: Da dove nasce l'idea e come è stato lo sviluppo di quel gioco?

In realtà proveniva da una seria riflessione sulla nostra relazione con il lavoro. In qualche modo ha preso una svolta ed è diventato un RTS su un pigro robot che ordinava esseri umani stupidi, manipolazioni aliene del DNA, robot selvaggi arrabbiati e un polpo gigante.

Come è stato ricevuto quel gioco?

Ha ottenuto buone recensioni e abbiamo imparato che avremmo dovuto lavorare più a stretto contatto con la comunità. Le persone percepiscono il tuo gioco in modo diverso rispetto a te, come creatore. E questo è molto importante sapere, dato che stiamo facendo divertire il gioco per loro! Questo è il motivo per cui raccogliamo input dai giocatori prima nel processo di sviluppo e lavoreremo con loro da vicino.

Entrambi i tuoi giochi sono molto "carini" in un modo così affascinante. Come ti sei accontentato di quell'estetica?

Non penso che avremmo potuto immaginarli in un altro modo. Abbiamo eroi molto poco amichevoli (Robot Master e Killer Monsters) fino ad ora, ma i giochi sono molto divertenti. E lo stile che abbiamo scelto riflette quello - mantiene tutto più comico che gore - così possiamo farcela con l'omicidio.

Parlami di Wild Factor Games: da dove vieni e come hai iniziato?

Sono stato nell'industria del gioco per oltre un decennio. Ma le aziende AAA tendono a lavorare su giochi che attraggono la maggior parte delle persone e volevo sviluppare i miei giochi per gruppi più piccoli di giocatori, ma con più libertà. Ho fatto un primo gioco nel mio tempo libero mentre lavoravo in una grande azienda. Era un piccolo gioco mobile, ma era un buon modo per imparare come affrontare ogni aspetto dello sviluppo di un gioco prima di compiere il prossimo grande passo. Poi ho finanziato Wild Factor e ho iniziato a lavorare Fagottini di carne con una squadra molto piccola da tutto il mondo.

Quali sono i prossimi passi per Wild Factor Games e per MachiaVillain ?

Ci stiamo concentrando su MachiaVillain. Il prossimo passo adesso è quello di essere finanziati su Kickstarter, e sviluppare la migliore simulazione di un horror movie che possiamo!

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