Sommario:
Alcuni giorni fa, vari punti vendita hanno iniziato a pubblicare voci meravigliose, non confermate, secondo le quali Rockstar Games sarebbe tornata nel vecchio West con un seguito del suo capolavoro, Red Dead Redemption.
Il suggerimento di una nuova voce per la serie ha mandato i giocatori in una vertigine, indipendentemente dal fatto che detta voce sia quasi definitivamente falsa. Naturalmente, il semplice fatto non può diminuire completamente la speranza dei giocatori di un altro gioco nell'Ovest di Rockstar. E c'è una buona ragione per quello.
Rilasciato nel 2010, Red Dead Redemption lanciato a elogi quasi universali da parte di critici e giocatori. Tra i tanti motivi per amare il racconto da cowboy di Rockstar è stato il suo protagonista, John Marston, un uomo alla ricerca di pace che non è sicuro di meritare. Ovviamente, chi ha giocato al gioco sa che la pace non arriva mai veramente per Marston, dato che una barca piena di buchi di proiettili è la sua ricompensa per un lavoro ben fatto.
È duro, è grintoso e si sta arrendendo all'auto-distruzione. Cosa non è da amare? Certo, la ragione Red Dead Redemption la prova del tempo è il suo forte pugno emotivo, un trucco che il gioco tira via a causa, in gran parte, di alcune delle prime storie mai raccontate. Vedi, John Marston è un eroe tragico della vecchia (est) scuola.
Una breve immersione in materia classica
Prima di parlare di ciò che rende Marston il perfetto eroe tragico, dobbiamo sapere cos'è esattamente un eroe tragico. Secondo Aristotele, un ragazzo che saprebbe, il tragico eroe è "una persona che deve suscitare un senso di pietà e paura nel pubblico. È considerato un uomo di disgrazia che viene da lui per errore di giudizio."
Certamente, sempre il pedante, Aristotele ha spiegato che ogni vero eroe tragico dovrebbe possedere sette qualità chiave. Le linee guida di Aristotele dipingono il tragico eroe come qualcuno che si rovina a causa della loro iniziale convinzione di avere il completo controllo del proprio destino.
I drammaturghi di OG greco amavano parlare di come il destino era diretto a prenderci, ma credevano anche che l'umanità avesse portato quella distruzione su se stessa. È una merda piuttosto complessa. Naturalmente, nel caso di John Marston, questo non potrebbe essere più vero.
Un uomo contro il destino
Quando il gioco si apre, Marston è un uomo stoico impegnato in una missione cupa. La sua famiglia è stata rapita dai gozzy del governo ed è stato mandato a catturare, o uccidere, i suoi vecchi amici in corsa. Attraverso il suo dialogo, apprendiamo che crede che il destino abbia il controllo totale sulla sua vita. Spiega a sua moglie in un flashback, "Alcuni alberi prosperano, altri muoiono. Alcuni bovini diventano forti, altri sono presi dai lupi. Alcuni uomini sono nati abbastanza ricchi e stupidi da godersi la vita. Non è niente di giusto. Lo sai."
È un punto di vista piuttosto fatalista. Tuttavia, le azioni di John durante il gioco si svolgono direttamente in concomitanza con la filosofia esposta. Dopotutto, è in perpetuo andare avanti, adempiendo la sua parte del patto con il governo catturando o uccidendo i membri della sua vecchia banda. Queste non sono le azioni di un uomo che ha accettato il suo destino, indipendentemente dalla sua credenza professata che "Le persone non dimenticano. Nulla viene perdonato."
Per quanto corretta sia la supposizione, Marston si è reso al di là della salvezza ancor prima che inizi la partita, il fuorilegge trascorre innumerevoli ore di gioco combattendo contro quell'inevitabilità. Sebbene alla fine sia condannato dai suoi stessi peccati iniziali, Marston crede ancora di essere abbastanza potente da sconfiggere le macchinazioni del destino.
La fine di un era
Quando i titoli di coda entrano in gioco nel 1911, prima ancora di vedere il protagonista del cowboy con il quale passeremo le prossime 40 ore circa, vediamo questo:
È un'auto che viene scaricata su un molo rurale per gli ooh è un aah di una folla affascinata. L'auto, in questo scenario, è una nuova macchina: il segno di una civiltà in crescita. Immediatamente giustapposta a quella macchina raffinata è il nostro primo sparo di Marston, accompagnato da due uomini in abiti neri. Marston immediatamente sporge. È sporco e i suoi vestiti sono nettamente diversi dalla folla che si aggira sul molo.
Per riportare a casa il suo isolamento, il gioco inizia mettendo Marston in quello che probabilmente equivale al suo inferno personale: un lungo viaggio in treno diretto verso la campagna. È un uomo brizzolato, malconcio e sporco che è letteralmente circondato da una civiltà invadente.
C'è il predicatore in primo piano che parla con un discepolo desideroso, e le due anziane arpeggianti sullo sfondo che commentano "selvaggi" e simili. E poi, c'è John, le braccia tese in apparente conforto, i suoi occhi guardinghi e fissi, che fissano direttamente la telecamera. Ecco un uomo che sta operando in un mondo che sta cambiando sotto i suoi occhi. È una reliquia del passato, e lo sa.
Come dice del futuro dei suoi figli, "non sarà un pistolero di frontiera, uccidere e correre in nessuna gang. Quella strada è finita. Ferrovie, governo e autovetture e tutto è andato e finito con tutto ciò."
In altre parole, la società è andata via e ha fatto a pezzi uomini come John. È l'incontrollabile marcia in avanti del tempo che manda il cowboy alla sua inevitabile dipartita.
The Tragic Hero
Sebbene possa negarlo, Marston è un uomo che crede completamente nella sua capacità di controllare l'esito del gioco. Le sue azioni tradiscono un uomo di grande orgoglio che è intento a mettere a posto i peccati del suo passato. Certo, questa è una missione impossibile, manipolata com'è da forze che hanno zero incentivi per premiarlo.
Marston è un uomo che molto tempo fa ha sigillato il suo destino, e il suo ultimo tentativo vano di annullare quella condanna a morte è schiacciante a un livello che persino Edipo potrebbe rispettare.
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