Oculus Quest 2 Is HERE
Sommario:
La realtà virtuale sta gettando le basi per una rivoluzione nell'interattività. Oculus Quest, una cuffia autonoma che verrà lanciata nella primavera del 2019, è pronta a portare le cose ancora più lontano abbandonando la necessità per i potenziali giocatori di realtà virtuale di portare il proprio potente PC per alimentare esperienze di realtà virtuale. È un trampolino di lancio importante per l'adozione di massa, ma Inverso prevede che è improbabile che Quest sia il momento di rottura della tecnologia.
Chiunque abbia utilizzato una cuffia per la realtà virtuale sa che la tecnologia è promettente. I semplici possessori di smartphone possono ottenere uno sguardo allettante per pochi dollari consentendo agli utenti di esplorare mondi virtuali inclinando la testa da lato a lato, indietro e avanti e da sinistra a destra. Cuffie più avanzate come il $ 349 Oculus Rift e $ 499 HTC Vive consentono ai giocatori di muovere il loro corpo intero attraverso altri tre gradi, in modo che possano camminare intorno a questi mondi in un modo più naturale. Ma anche a questi prezzi elevati, hanno ancora bisogno di un computer per alimentare tutto.
Stiamo segnalando 19 previsioni per il 2019. Questo è il n.
Sembra che la missione possa colmare il divario. A $ 399, l'auricolare utilizza un processore mobile Qualcomm Snapdragon 835 per tagliare il computer dall'equazione. Viene fornito con due controller portatili, monitorati da una serie di telecamere all'esterno dell'auricolare. Le telecamere eliminano anche la necessità di sensori esterni, il che significa che è semplice come alzarsi e andare.
VR rimane nell'ombra
Mentre la tecnologia sembra impressionante, i dati di vendita suggeriscono che è ancora nelle fasi iniziali. I dati IDC rilasciati a settembre mostrano che il mercato è in realtà diminuito del 34% anno su anno e il leader nelle cuffie con cavo HTC ha consegnato circa 111.000 cuffie nel secondo trimestre del 2018. Rispetto ad altre tecnologie, queste sono piccole cifre: Sony venduta in giro 20 milioni di PlayStation 4 lo scorso anno e Apple ha venduto 217 milioni di iPhone. L'azienda di analisi è positiva riguardo al potenziale futuro del settore, ma c'è ancora un modo per andare prima che il suo potenziale inizi a tradursi in vendite effettive, e la realtà virtuale difficilmente diventerà presto un punto vendita per gli smartphone.
"Sulla base dei volumi di unità che vedo passare attraverso i nostri dati tracker VR, l'impatto sui dispositivi mobili sarà solo una goccia nel secchio quando guardiamo ai volumi totali di smartphone", dice Melissa Chau, ricercatrice associata di IDC, Inverso. "Dispositivi come Quest potrebbero incoraggiare i consumatori a migliorare forse un po 'prima, ma non siamo vicini alla fase in cui determinerà la crescita dei dispositivi mobili".
Anche l'amministratore delegato di Facebook Mark Zuckerberg, la cui società possiede Oculus, ha suggerito che la realtà virtuale avrà bisogno di più tempo per andare avanti. In una chiamata agli utili di febbraio 2017, ha detto che il settore ha affrontato un problema di "pollo e uova" dal momento che i creatori di contenuti aspettano che i consumatori acquistino cuffie, mentre i consumatori attendono più contenuti. Ha anche descritto l'adozione come una "cosa di 10 anni", confrontandola con lo smartphone che impiegò 10 anni dal suo lancio del 2003 per raggiungere un miliardo di utenti, aggiungendo "Non penso che ci sia davvero una strategia per tirare questo virtuale realtà in da dieci anni a cinque."
VR's Big Moment?
Ci sono segnali che la realtà virtuale potrebbe decollare molto prima del previsto. Apple e Google hanno entrambi rilasciato kit di realtà aumentata per le loro piattaforme per smartphone per consentire agli sviluppatori di creare esperienze facili da raccogliere simili a Snapchat e Pokemon Go. Sony PlayStation VR, che richiede solo una PS4 per offrire giochi di realtà virtuale a sei gradi, aveva venduto tre milioni di unità dal lancio di ottobre 2016 ad agosto 2018.
Progetti Statista Sony guiderà il mercato con 2,2 milioni di unità spedite nel 2019. In totale, il mercato dovrebbe spedire sei milioni di unità nel prossimo anno. In termini di entrate, il mercato dei consumatori raddoppierà l'anno prossimo a $ 6,8 miliardi.
19 Previsioni per il 2019: What Inverse Thinks
The Quest sembra interessante e la sua versione potrebbe essere ricordata come un punto di riferimento. Ma in un mercato così giovane, è improbabile che il prodotto venga ricordato come quello che ha portato la tecnologia al mainstream. Con le previsioni di mercato totali che raggiungono gli incredibili $ 202 miliardi nel 2022, i giorni più importanti della tecnologia sono ancora dietro l'angolo. Inverso prevede che la missione cambierà direzione, ma non porterà ancora a un punto di svolta del settore.
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