Quando essere un gioco rovina la tua narrazione

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Gary Halbert "The Boron Letters" capitolo 20 (ITA)

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Anonim

Circa un'ora nel suonare il 2013 Tomb Raider da Crystal Dynamics, c'è un momento di tensione nella narrazione quando Lara Croft - più giovane e inesperta qui, non un ibrido James Bond / Indiana Jones con la pistola che Angelina Jolie, una volta ritratta, si nasconde. Da chi, non lo sappiamo, ma sono uomini pericolosi. Uomini arrabbiati e pericolosi, che urlavano in russo.

Non passa molto tempo prima che uno di loro trovi Lara.Lui le passa la mano lungo il corpo, ma Lara (controllata da te) lo inginocchia negli gnardi. La musica si intensifica. Ti leghi l'un l'altro sulla sua pistola. Un pulsante frenetico è il tuo tiro alla fune per la pistola e alla fine il tuo obiettivo. Un tiro del pulsante destro del grilletto gli fa saltare le cervella. Lara è coperta di sangue e lei lo guarda morire.

È isterica e si rompe. Sollievo, rabbia, tristezza, rimpianto, disperazione, speranza, Lara Croft sente tutto in un unico, toccante momento. Lei ha ucciso, sopravvivere, ma lei ha ucciso. Per decenni abbiamo passato i nostri anni di gioco a studiare il vocabolario del tiro, dell'hacking e del taglio, ma molto raramente abbiamo mai affrontato le sue conseguenze. Ancora più raro lo facciamo in un franchise ricordato per un modello britannico con fondine a pistola legate a cosce dallo stile yoga. Ma non sono gli anni '90; diavolo non è più nemmeno il primo decennio del nuovo millennio. Il mezzo è maturato. Anche nei videogiochi in franchising di AAA possiamo affrontare in modo intelligente ed eloquente la morte, le azioni e le conseguenze.

Qualche istante dopo stai scaricando proiettili in un gruppo di tizi.

Tomb Raider è un gioco d'azione. Non faceva promesse che sarebbe stata una meditazione di carattere sull'uomo contro natura. Ma è così improvviso e così facendo questo brusco gioco ha permesso al gioco di rovinare la sua narrazione.

Durante la prima ora, mentre suoni come Lara Croft, cullati nella sopravvivenza di base. Contro paesaggi lussureggianti e foreste, Lara è armata solo di un arco con la fauna locale come bersaglio. Uccidi, ma non è stato previsto che l'uomo compia anni di evoluzione. Ma dopo quel primo omicidio di a persona, Lara lamenta la sua situazione, reagendo alle cicatrici che porterà per tutta la vita (se sopravvive).

Ma poi prontamente viene spinta a liberare i nemici come un film di Schwarzenegger. Nel giro di poche ore di gioco, Lara sarà armato con un fucile e un fucile d'assalto oltre al suo arco e alla pistola, e ulteriori aggiornamenti permetteranno proiettili esplosivi e attaccanti lanciagranate. Stai ancora sopravvivendo, ma stai schiacciando le mosche con un martello.

Questo è l'inizio di Lara Croft, ma sarà la Lara che una volta l'avevamo conosciuta? Questa origine / riavvio di Croft non chiarisce se lei alla fine diventa il cazzone giramondo che abbiamo speso per la nostra adolescenza a fantasticare. Lara è sempre stata intelligente, ma nel riavvio del 2013 è molto più riservata. Anche dopo aver svuotato una stanza di nemici, se incappa in una reliquia non esiterà a scervellarsi sul suo scopo e significato. Oltre alla sopravvivenza, la scoperta dell'isola infestata è la sua preoccupazione principale, e anche verso la fine del gioco è molto più concentrata ad andare in una camera rituale cruciale che uccidere l'antagonista del gioco, un sacerdote impazzito e leader del culto che comanda i pirati naufragati. Stanno nel suo modo di conoscere, armati di frecce di fuoco e pistole, così Lara scatena il proiettile infernale in loro come il suo vecchio sé.

La dissonanza tonale è una delle più grandi detrazioni per un gioco altrimenti incredibile da pochi anni fa. All'interno della performance di Camilla Luddington, non si ha mai la sensazione che Lara Croft si diverta a falciare i suoi nemici … anche se c'è uno momento di pompaggio di pugno quando Lara acquisisce il lanciagranate e per la prima volta corrono lontano da lei mentre Lara urla "Faresti meglio a correre!". Altrimenti, ho attribuito il difetto della narrazione come una sorta di passo falso, un singhiozzo nell'evoluzione, come sbadigli. Sicuramente lo sapremo meglio la prossima volta?

E poi, Rise of the Tomb Raider. Per quanto possa sembrare spettacolare, mi sono preoccupato quando più riprese di gameplay su E3 e Gamescom hanno mostrato a Lara di uccidere ancora una volta con facilità. Non è stato fino a questa settimana che abbiamo visto Lara Croft, il Tomb Raider, in realtà fare qualche incursione nella tomba.

Ancora una volta - questi sono videogiochi d'azione. Se Tomb Raider non era altro che Lara Croft che cacciava caribù o conigli, le vendite sarebbero precipitate. Ma nel mezzo di trattare ogni morte con rimorso e diventare un cazzone freddo come la pietra, dovrebbe essere ricercato un mezzo felice. I videogiochi, come la televisione e i fumetti precedenti, hanno raggiunto una maturità in cui la narrazione complessa non è solo possibile, ma dovrebbe essere un requisito non detto e non riconosciuto. Dovremmo avere di più perché meritiamo di più.

Tomb Raider si è offerto un'opportunità inesplorata di reinvenzione. Ha la possibilità di reinventare per incorporare le azioni del giocatore a significare qualcosa per la narrazione, e per la narrativa del gioco per informare veramente le azioni di gioco. Certo, uccidi questa persona, ma dovresti davvero? Il gioco riguarda fondamentalmente la scelta: mangiare questo frutto, lasciare la mazzata, no, andare dritti e alcune delle azioni che non intraprendiamo dovrebbero significare tanto quanto quelle che facciamo.

Ma forse mi sbaglio, e questa è davvero la storia di origine della Lara Croft che avevamo conosciuto nei nostri giorni più giovani. Forse le novità sono vecchie, e presto in una prossima versione di questa serie vedremo Croft ancora una volta indossare una fondina per le sue cosce testate per la sopravvivenza. Ma se, o quando lo fa, spero che provi qualcosa.

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