Come iam8bit sceglie le loro colonne sonore di videogiochi in vinile

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Le Migliori colonne sonore dei Videogiochi

Le Migliori colonne sonore dei Videogiochi
Anonim

Se hai notato molte più colonne sonore di giochi fisici che sono apparse online negli ultimi anni, probabilmente è il lavoro di iam8bit. L'azienda non produce i CD spesso raggruppati in edizioni da collezione (sebbene il suo catalogo variegato abbia contribuito a riportare in voga i punteggi dei giochi); invece, si rivolge ai fan più esigenti con le versioni in vinile premium che sfociano la linea tra produzione e arte, per i giochi da Inesplorato al recentemente annunciato Rocket League.

Con una gamma così ampia, cosa spinge iam8bit a scegliere i progetti che seguono? E da dove è iniziato tutto? Per il co-fondatore Jon Gibson, le origini sono legate al passato.

"L'obiettivo originariamente era prendere qualcosa di familiare e nostalgico e rimescolarlo usando i talenti di tutti quei giovani che stavano facendo arte, ma non avevano sbocco per questo", dice Gibson, che ha creato l'azienda a Los Angeles nel 2005. La sua omonima viene dalla mostra d'arte originale che Gibson ha tenuto, che ha reinterpretato i classici giochi a 8 e 16 bit in una varietà di pezzi e installazioni creative.

La risposta a iam8bit - e la nozione della cosiddetta cultura del remix - è stata così positiva che le aziende hanno iniziato ad avvicinarsi a Gibson per progetti di design industriale, marketing e promozionali. Non passò molto tempo che Gibson incontrò la co-fondatrice di iam8bit, Amanda White, allora una produttrice cinematografica, la cui esperienza commerciale rapidamente aumentò il profilo della compagnia, permettendo all'operazione di trasferirsi nel suo attuale spazio espositivo, un magazzino di 4300 piedi quadrati a Los Angeles. Il quartiere di Echo Park.

"Prima di Amanda, era un po 'strano, era un po' trascurato", dice Gibson. "Ha apportato un sacco di acume professionale al processo."

Per anni, la presenza online di iam8bit era limitata alla vendita di stampe artistiche relative ai giochi, ma alla fine aveva senso passare a prodotti di altro tipo, in particolare il vinile. La prima versione della compagnia era un set di tre LP, trifold-jacket per Hotline Miami 2, che Gibson dice ha fatto una coppia adatta.

"C'era questo tipo di valore nostalgico degli anni '80 per tutta la musica, ma Hotline era anche un franchise simile a quello che stavamo facendo ", dice. "Era piccolo e scarno, ma allo stesso tempo era anche grande e degno di nota. E la musica del gioco è stata davvero il gioco. Senza it il gioco sarebbe molto meno."

Quella personalità è un componente fondamentale di ciò per cui iam8bit si impegna.

"Vogliamo mettere le colonne sonore in cui la musica è un personaggio molto importante", dice Gibson. "C'è molta musica che esiste là fuori che è semplicemente una spiegazione, che è utile, ma non progettata in questo senso collaborativo."

Con team più ristretti, Gibson ha scoperto che la produzione musicale è molto più impegnativa di un semplice compositore, con musicisti che spesso giocano un ruolo influente nel design di un gioco, e designer che a loro volta influenzano la creazione creativa della colonna sonora di un gioco. La filosofia è qualcosa che iam8bit prende a cuore.

"Per le versioni in vinile, in particolare, interpretiamo tutti i marchi, i personaggi e i mondi attraverso l'incarico di artisti di diversi artisti", dice Gibson. "Quindi non stiamo solo prendendo l'arte chiave e schiaffeggiandola sulla copertina, stiamo entrando e estrapolando la mitologia e creando qualcosa di nuovo e fresco che non esisteva prima - anche se è un nuovo gioco, è importante per costruirci sulla mitologia e completarla semplicemente usando ciò che esiste prima ".

Parte del fascino del vinile è che è artisticamente più malleabile di qualsiasi altro mezzo per la musica, dice Gibson. Dà l'esempio di uno dei Waxwork Records ' venerdì 13 colonne sonore, con sangue finto sigillato tra ogni lato del disco - una delle innumerevoli idee.

"Puoi provare qualsiasi cosa, perché i dischi sono fatti di palline che si sciolgono fondamentalmente, che ti danno il colore", dice. "Così puoi fare molte combinazioni diverse - non è questo disco preesistente."

Le versioni in vinile dell'azienda sono una testimonianza di questa idea, che va oltre il colore di un disco in idee più astratte e interessanti come dischi che brillano al buio, usano pattern splatter o, nel caso del rilascio in vinile per la colonna sonora di Shane Black's Omaggio detective anni '70 I bravi ragazzi - iam8bit non è limitato solo ai giochi, limitando le tecniche di produzione e i design a ciò che sarebbe stato utilizzato nell'era.

"Non eravamo eccessivamente abbellire o stampare in un modo che non era possibile allora, quindi non è questa versione moderna pesantemente in rilievo", dice Gibson. "È molto classico nel suo approccio su come si può sentire la giacca di copertura in termini di qualità di stampa, o di come si potrebbe sentire la copertina per ogni singolo disco."

Un altro buon esempio è Rocket League Il vinile, un progetto che iam8bit e lo sviluppatore Psyonix hanno inventato a caso durante il brainstorming in una catena di e-mail.

"Una delle parti più emozionanti è stata quando ci siamo resi conto che potevamo prendere i cerchi - i modelli 3D del gioco - e dipingerci e trattarli un po ', quindi applicarli come dischi di immagine al vinile", dice Gibson. "Connettere il fatto che i dischi in vinile girino e le ruote girino - è un pensiero così semplice, ma alla fine ha reso la visione davvero fantastica."

Per la prossima versione di Tagli assassini, l'originale Istinto omicida la colonna sonora, una volta venduta nel catalogo di merge di Nintendo Power, iam8bit ha aggiunto un tocco in più che non sarebbe possibile su un disco o su un supporto digitale.

"Abbiamo un groove bloccato - essenzialmente alla fine del disco, l'ago entra in un piccolo serbatoio che è infinito, quindi gira là continuamente per tutto il tempo fino a che sostanzialmente non estrai l'ago dal disco", dice Gibson. "E suona la linea 'combo breaker' ancora e ancora e ancora.

Gli sviluppatori e i compositori adorano questo genere di cose, dice Gibson, e chi si avvicina a chi può andare in entrambi i modi. In ogni caso, le conversazioni per arrivare al prodotto finito finale sono sempre interessanti.

"Alcune persone hanno una grande idea di tutte le cose che vogliono fare, e alcune persone vogliono solo fare brainstorming", dice. "È un processo interessante, non importa come lo si riduce, perché c'è sempre una sfida, non importa quello che si vuole fare."

Gibson dice che la compagnia è stata fortunata ad avere il tipo di libertà creativa che ha, il che spesso implica essere coinvolti con la spinta di un determinato progetto durante la produzione piuttosto che dopo che tutto è finito.

"Le relazioni che abbiamo sono un po 'più intime. Siamo lì mentre la creazione sta ancora accadendo a volte, il che è esaltante perché ci permette di vedere davvero il coraggio di qualcosa ", dice. "Un tipico accordo di licenza vieta molto che ciò accada, perché ci sono molte barriere all'entrata".

Far decollare regolarmente i progetti richiede un sacco di legwork in più, e spesso le operazioni aziendali sono particolarmente difficili.

"Le grandi società hanno quote da incontrare e azionisti per piacere. Queste sono persone che non incontreremo mai e semplicemente non abbiamo bisogno di preoccuparci ", dice Gibson. "Ma in ogni azienda troviamo un paio di persone a cui importa. È davvero significativo che trascorrano del tempo in qualcosa che richiede molta larghezza di banda e tempo per capire e ottenere feedback. Quando ciò accade, siamo davvero grati."

È altrettanto importante che i musicisti responsabili ottengano maggiore visibilità, dice Gibson, che l'azienda aiuta a realizzare portando i compositori ad incontrare i fan in occasione di eventi regolari in uno dei loro negozi al dettaglio di Los Angeles.

"I musicisti che sono in tour o sul palco o hanno album solisti, hanno identità. Sono in talk show, suonano stadio e club ", dice Gibson. "I compositori di videogiochi e le persone che sono presenti in queste colonne sonore non hanno davvero facce per quanto riguarda il pubblico. Potresti essere a Chipotle seduto accanto a Bear McCreary e nemmeno sapere che aspetto abbia."

Con un po 'di fortuna, la quantità di espressione che il vinile può avere continuerà a rafforzare il valore artistico del mezzo e anche le colonne sonore di gioco.

"Non è diverso da una tela di pittura o un pezzo di schiuma che si intaglia in una scultura", dice Gibson. "Stessa cosa."

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