La nostalgia di 'I Am Setsuna' Recapture 'Chrono Trigger'?

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Anonim

La data era marzo 1995 e il SNES era entrato negli anni del crepuscolo. Squaresoft rilasciato Chrono Trigger, un nuovo gioco da una squadra che ha incluso Fantasia finale creatore Hironobu Sakaguchi, Dragon Quest il designer Yuji Horii e il collaboratore di lunga data Akira Toriyama, altrettanto famoso per la creazione sfera del drago come disegnare melma.

Chrono Trigger, che seguì le avventure di Crono e la sua banda di alleati eclettici e inaffidabili attraverso diverse epoche nel tempo, fu rivoluzionario. La sua lista di innovazioni era come nulla che nessuno avesse mai visto prima: il sistema di battaglia aveva giocatori che combinavano personaggi speciali per abilità tecniche speciali, un inedito risarcimento per i combattimenti ravvicinati, piuttosto fermi, che i giochi di ruolo a turni, persino Fantasia finale, erano conosciuti nell'era.

Ancora più scioccante è il fatto che le battaglie si sono svolte nel normale campo di gioco, il che significa che non ci sono stati incontri casuali. Chiunque sia cresciuto giocando a giochi di ruolo negli anni '90 sa che il dolore di voler esplorare qualsiasi area in cui potresti trovare nemici; nel Chrono Trigger se non volevi entrare in uno sproloquio e non fossi in grado di farlo, potresti passare davanti alla maggior parte dei cattivi di pattuglia. Solo questo era più che sufficiente per distinguerlo da qualsiasi altro gioco del genere.

Forse il risvolto più rivoluzionario che il gioco offriva era nella sua narrativa. La trama è poco letteraria, eppure ha molto fascino. Più precisamente, e forse il pezzo più affascinante che potresti scoprire quando lo suoni per la prima volta, era che conteneva una serie di finali diversi a seconda di come hai giocato.

Non sorprende, Chrono Trigger fu un enorme successo, la prima volta che Square fu probabilmente all'altezza del loro potere come studio. Nonostante la legione di fan che si sono riuniti nel corso degli anni (FYI, il porto DS originale del 2010 rimane oggi un'esperienza stellare), solo un sequel è stato realizzato, nel 1999 Chrono Cross, che è quasi buono come l'originale. Nessun altro gioco è mai stato messo in produzione - ragioni per cui differiscono in qualche modo da sviluppatore a sviluppatore.

Venendo dal nulla, Io sono Setsuna sembra di recuperare un po 'della serie vecchia nostalgia. Realizzato su misura da un piccolo team che collabora con Square Enix per i fan che sono cresciuti giocando ai giochi di ruolo nell'era dei 16 bit, Setsuna sembra prendere in prestito spudoratamente molto di ciò che è stato fatto Chrono Trigger lavorare così bene in primo luogo.

Il sistema di battaglia ha gli stessi attacchi stile squadra che rendono il combattimento altrimenti vecchio stile un po 'più dinamico, così come un sistema di rischio / ricompensa che ti consente di accumulare energia per attacchi e abilità speciali se scegli di non agire quando inizia il tuo turno.

E anche se non sono così rivoluzionario in questi giorni, non troverai nessuna battaglia a caso, con i nemici visti di nuovo sullo schermo com'era nel periodo di massimo splendore di Crono. Questo è intenzionale, ovviamente. Gli sviluppatori vogliono invocare la sensazione di giocare a un gioco di 20 anni fa. Viene pubblicizzato come un classico gioco di ruolo per i tempi moderni.

A prima vista potrebbe essere ovvio Setsuna deve essere un eretto successore spirituale; al contrario, la sua premessa potrebbe essere il punto in cui il moderno "bit" entra. Il suo mondo è invaso da mostri - a differenza di molti giochi di ruolo in stile fiaba di un tempo, hanno bisogno di un sacrificio umano ogni tanto per evitare che le cose sfuggano di mano. Setsuna, una ragazza, è stata scelta e deve viaggiare fino al luogo in cui si svolgerà la cerimonia della sua morte, accompagnata e protetta da un venditore.

La ragazza, rassegnata al suo destino, morirà davvero? Nessuno lo sa. In ogni caso, il concetto è abbastanza lontano dalle spedizioni di Crono e dei suoi amici, nonostante gli elementi più scuri che alla fine sono saltati fuori nel loro racconto.

La domanda è, con la nostalgia di essere una così grande attrazione, come si fa ad agganciare un pubblico moderno? Consentire l'autosalvataggio è l'unico dettaglio di progetto che salta alla mente in un gioco che vuole così tanto essere parte del passato, e questo è un dettaglio minuscolo come è dato.

Il team di sviluppo ha detto che il gioco riguarda il dolore, fatto per rispecchiare il suo mondo innevato; una narrativa matura è sicuramente qualcosa che non avresti necessariamente avuto nei vecchi giochi, a meno che tu non sia Yasumi Matsuno. Forse anche questo è un allontanamento intenzionale Chrono Trigger.

In un mare di altri giochi di ruolo, Chrono Trigger rimane senza tempo per la sua personalità tanto quanto i suoi sistemi innovativi. Aveva il cuore come fanno pochi giochi, allora o adesso. Se Setsuna avrà successo ha bisogno di nuovi motivi per costringere i giocatori, e si spera che con i progressi nella localizzazione, e possibilmente una sorpresa intelligente o due dietro le quinte, potrebbe.

Sto cercando il team di Tokyo RPG Factory. Non è un compito da poco stare all'ombra di un gigante e dire "questa è la mia versione". Il potenziale per il suo gusto è certamente lì - in particolare con le composizioni per pianoforte belle, quasi Ghibli che costituiscono la colonna sonora del gioco. Questo, unito alla curiosità di questo tipo di nostalgia nel 2016, potrebbe essere un buon segno.