Che cosa "Onore" dovrebbe imparare dalla "Fight Night" di EA

Philip Zimbardo - Imparare a vivere e amare. Conferenza Firenze | Psicologia contemporanea

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Anonim

A partire dal Ninja Gaiden a Devil May Cry, i pulsanti di macinazione sono stati il ​​metodo semplice e veloce per affettare e tagliare a dadi nei videogiochi. Arriva al punto, ma non c'è molto altro. Fino ad ora.

Arrivando quest'anno, Ubisoft sta realizzando le fantasie degli appassionati della realtà del Rinascimento, mettendo a confronto antichi vichinghi, samurai e cavalieri l'uno contro l'altro nel combattimento corpo a corpo 4v4. Ma mentre la sua premessa sembra che i ragazzi della confraternita se ne siano inventati dopo aver assistito alla baldoria Vikings, Per onore promette i più sofisticati meccanismi di combattimento con le spade di sempre in un videogioco introducendo i fondamenti del combattimento con le spade asiatico ed europeo.

Va oltre un pulsante "blocco" o "attacco": come una mortale carta-forbice, Per onore I giocatori scelgono da tre posizioni di guardia e prendono di mira l'area opposta del loro avversario. Molti di coloro che hanno visto in anteprima il gioco hanno commentato come assomiglia al fantastico EA Fight Night, i pro giochi di boxe che hanno perfezionato la dolce scienza su un controller. Non è oltraggioso che un gioco con la spada abbia preso spunto da esso; nel suo libro di testo Tao di Jeet Kune Do, la leggenda Bruce Lee ha spiegato come il combattimento con la spada rispecchia i pugni e quelli di EA Fight Night pugni inchiodati con bottoni. Ma Fight Night aveva un ingrediente chiave che poteva fare Per onore degno del suo titolo.

I giocatori che ricordano Fight Night ricorda la tensione in ogni combattimento. Non sono i grandi pugni che hai usato per vincere, ma sono stati i colpi giusti nei punti giusti al momento giusto. Ottieni una posizione arrogante e sottovaluta la situazione, perdi il vantaggio e diventi aperto a un KO devastante. Questo non è diverso dal vero pugilato, quindi dalla vera lotta, e Per onore solo tipo sembra che lo stia facendo.

Per onore - di cui mi sto basando su filmati di gioco rilasciati che ho visto Fino alla nausea - sembra che manchi quella tensione. Quel "ti-non-hai-tu" Fight Night le partite sono state allacciate con ha reso l'esperienza utile. Sono passati anni da quando ho giocato Fight Night (l'ultimo che ho giocato è stato Fight Night Round 3 per Xbox 360) ma continuo a "sentire" i comandi per schivare, bloccare, punzecchiare, contrastare e staccare quel fienile quando l'opportunità si presentava, e la sensazione di panico che affondava quando mi mancava. Dio, mi manca.

Per onore, naturalmente, ha il metallo appuntito e non i pugni avvolti nei guanti Everlast. Piccole punture e pugnalate non dovrebbero essere fatali, ma i lunghi momenti di svuotamento Fight Night appare condensato in alcuni colpi in Per onore. Mentre il gioco di Ubisoft assomiglia alla meccanica, dovrebbe mirare a farlo sensazione: l'esaurimento di provare con ogni centimetro di te stesso a distruggere quell'altro SOB e incapace di trovare un'apertura pulita. Per onore non dovrebbe trascinarsi come alcuni Fight Night le partite sono andate, ma non dovrebbe essere troppo veloce per finire.