Modern Talking - You're My Heart, You're My Soul (Official Music Video)
Sommario:
- Come sei passato dal lavorare Agenda globale , Tribù: salire , e SMITE nel progetto che sarebbe diventato Jetpack Fighter ?
- E a che punto della timeline siamo?
- Questo è essenzialmente il nostro motto qui Inverso .
- È mobile qualcosa che la tua azienda sta specificamente prendendo di mira?
- jetpack si sente benissimo quando lo suoni, veloce e conciso. Adesso, Jetpack Fighter anche una storia è coinvolta - qual è il concetto alla base?
- Verso il 2016, quali sono alcuni degli aspetti chiave su cui pensi di lavorare Jetpack Fighter ?
Il gioco mobile è diventato uno dei precursori leader del settore dei videogiochi negli ultimi anni. Ma con un sacco di cloni e modelli simili in uscita - è ora che qualcuno tenti di fare la differenza con il loro design di gioco - e Jetpack Fighter potrebbe essere solo il gioco.
Come veterano degli Hi-Rez Studios, Colman Bryant è in giro dal primo progetto dello studio, Agenda globale; dove ha lavorato come level designer e imparato tutte le basi per la progettazione di giochi di base. Alla fine Bryant divenne il protagonista Agenda globale e continuerebbe a creare il prototipo per SMITE, che Hi-Rez Studios è principalmente conosciuto per oggi. Dopo aver lavorato su una varietà di progetti e sviluppato nuove idee per l'azienda, Bryant è passato al suo ultimo progetto: Jetpack Fighter.
Abbiamo avuto la possibilità di sederci con Bryant, un veterano degli Hi-Rez Studios per parlare delle origini del loro ultimo gioco, di come si adatta al mercato mobile e di come sta cambiando il modo in cui i gamer più accaniti si avvicinano alla piattaforma mobile.
Come sei passato dal lavorare Agenda globale, Tribù: salire, e SMITE nel progetto che sarebbe diventato Jetpack Fighter ?
Sono sempre stato un prototipo qui, quindi ho iniziato per nuovi progetti e cose. Sono stato abbastanza bravo con gli strumenti, prendendo diversi elementi di design e perfezionandoli, spremendoli in qualcosa di simile ma diverso. Quindi, dopo che abbiamo iniziato SMITE Sono tornato a Agenda globale per finire i pacchetti di espansione e tutto il resto. In seguito ci fu un piccolo periodo di inattività in cui trascorsi del tempo Tribes per tornare indietro e fare un piccolo disegno di livello per aiutare a finire il gioco.
Una volta abbiamo fatto la patch finale per Agenda globale, Co-fondatore di Hi-Rez Erez Goren è venuto da noi e ha chiesto alcune idee su nuovi giochi. Abbiamo avuto una piccola squadra a Agenda globale - e il team ha avuto idee diverse da recensire. Uno dei ragazzi ha scritto un documento per un potenziale gioco sparatutto basato su alcuni Agenda globale cose che ci piacevano. Ma essendo io il prototipo e conoscendo bene Erez, sapevo che avrebbe risposto a qualcosa di visivo - un elevator pitch, in sostanza. Così sono rimasto in ufficio quella sera tardi e ho fatto un piccolo scrigno laterale Agenda globale con alcuni hack, cheat e tweaks per sviluppatori. Il giorno dopo ho avviato quello che sarebbe diventato il prototipo di Jetpack Fighter - e ho iniziato con la nostra piccola squadra e Erez nella stanza a controllarlo. Ma lui mi ha chiesto di aspettare un secondo e un paio di minuti dopo mi sono girato per vedere l'intera compagnia dietro di me. Certo, non eravamo molto grandi allora - forse 50 o giù di lì.
A tutti piaceva l'idea di Agenda globale dalla diversa prospettiva e così abbiamo iniziato a lavorarci. Erez era entusiasta del progetto e voleva chiamarlo Jetpack Fighter immediatamente, che si adattano alla qualità esplosiva, simile ad un anime del gioco. Quindi abbiamo lavorato sul prototipo per un paio di mesi, ma non era originariamente un gioco per dispositivi mobili, che non era ancora sulla nostra mappa.
E a che punto della timeline siamo?
Probabilmente sull'estate del 2013? O da qualche parte lì dentro. Ci abbiamo lavorato un po 'ed è stato divertente ma diverso dal moderno Jetpack Fighter - orientato più verso PC e console. Ma come Tribes iniziato a salire, abbiamo dovuto mettere Jetpack Fighter sullo scaffale per finire Tribes e finisci lo sviluppo su SMITE. Fondamentalmente una volta che abbiamo lanciato SMITE, abbiamo avuto un momento per rivalutare le cose. Il telefono stava tornando di nuovo ed è qualcosa che ci interessava molto come azienda. Abbiamo un sacco di futuristi qui ad Hi-Rez, persone che guardano al futuro le tendenze tecnologiche e in cui il mondo sarà tra 10-30 anni.
Questo è essenzialmente il nostro motto qui Inverso.
Penso che tutti i dirigenti siano grandi fan di Ray Kurzweil. Stiamo incrociando le dita per la singolarità. Quindi è innegabile che il mobile sia il futuro - penso che ci saranno ancora giochi per PC e console per un po ', ma non si può dire che i dispositivi mobili non saranno una grande parte di esso. In questo momento, stavamo raggiungendo solo i giocatori PC e console, ma, con il cellulare, puoi essere nella tasca di ogni singola persona al mondo - e quel potenziale non ha eguali.
È mobile qualcosa che la tua azienda sta specificamente prendendo di mira?
Esattamente - e la maggior parte delle persone in azienda pensa che il cellulare sarà la cosa più importante. È già da un punto di vista puramente di mercato, ma sento che sta ancora cercando di trovare la sua identità. Voglio dire, niente contro di loro, ma la maggior parte dei giochi mobili sono cloni. C'è innovazione, ma solo alcuni giochi lo fanno tra un mucchio di imitazioni.
Siamo uno studio di gioco d'azione hardcore - e Jetpack Fighter è stato quello che si è bloccato per noi. In parte ciò è dovuto al fatto che abbiamo trovato uno schema di controllo che ha funzionato molto bene, ma che si adattava anche al focus della nostra azienda su elementi ad azione rapida, competizione e PvP. È più di un gioco "di gioco" di quello che si vede sui dispositivi mobili, e volevamo qualcosa che potesse interessare giocatori hardcore come me. Voglio dire, non ho giocato molto nel mercato mobile fino a quando non abbiamo iniziato a lavorare duro Jetpack Fighter me stessa. Abbiamo visto che c'era un'opportunità per riempire una nicchia che non era stata ancora riempita in un divertente gioco d'azione che non si sentiva come un clone di un gioco per console su cellulare.
jetpack si sente benissimo quando lo suoni, veloce e conciso. Adesso, Jetpack Fighter anche una storia è coinvolta - qual è il concetto alla base?
Fondamentalmente, è un mondo futuristico in cui i robot fanno parte della società e in sostanza c'è un bravo scienziato che è responsabile per lo stato utopico del mondo. Non ci sono preoccupazioni reali. Ma c'è questo altro scienziato che è un clone malvagio del bravo scienziato di uno dei suoi progetti sull'immortalità. Quindi è lui a corrompere i robot nel nostro gioco, e quando uno dei personaggi principali viene rapito dal malvagio dottore - sei mandato a salvarli. In futuro svilupperemo la storia di più, ma è lì che si trova nel suo stato attuale.
Verso il 2016, quali sono alcuni degli aspetti chiave su cui pensi di lavorare Jetpack Fighter ?
Quindi una delle prossime grandi cose su cui stiamo lavorando ora è più il supporto linguistico. Al momento siamo lanciati solo su iOS e solo nei mercati di lingua inglese. È una salita per assicurarsi che tutto funzioni e tutti stiano facendo una bella esperienza. Oltre al nostro supporto linguistico, stiamo cercando una versione Android del gioco in modo che tutti i giocatori di Hi-Rez possano entrare nel gioco. Naturalmente continueremo a rilasciare nuovi personaggi, premi e altre cose per il gioco.
Jetpack Fighter è disponibile su iTunes Store ora.
In futuro, saremo tutti in volo Jetpack, dice pilota Jetpack professionale
Yves Rossy è un pilota dell'aeronautica svizzera che ora si guadagna da vivere volando intorno a Dubai con una grande ala di kevlar e diversi motori a reazione legati alla schiena. Mercoledì, Rossy e il suo collega pazzo Vince Reffet sono andati su Conan per parlare di tute alate, jetpack e il futuro della gente che si fa saltare in aria ...
Gli scienziati del sonno vogliono che gli insonni indossino gli occhiali come Guy Fieri
Uno studio mostra che indossare occhiali da sole avvolgenti color ambra può ridurre gli effetti di disturbo del sonno della luce dei dispositivi LED.
Gli antichi cani americani furono condannati quando arrivarono gli europei, dicono gli scienziati
Pubblicato giovedì in "Scienza", un nuovo articolo dissipa una teoria di vecchia data sull'origine dei cani nelle Americhe. In precedenza è stato teorizzato che i cani americani provenivano da lupi domestici. Tuttavia, gli scienziati ritengono di essere discesi da cani che hanno attraversato la Siberia con umani antichi.